게임 시장의 현실을 똑바로 직시합시다.
헤세드 정백수
2013.10.29
저번에도 했던 이야기지만, 1990년대 한국 게임 시장이 몰락한건, 1990년대 초중반, 할만한 한국 게임이라곤 거의 존재하지 않았고(개인적으로 존나 병신같이 게임 만들었다 생각하는 어스토니시아 스토리나, 포가튼 사가 이딴게 지금 와서 명작 소리 듣고 있는 시절이니...게다가 그 외엔 창세기전 말고 생각나는 한국 명작 게임이 있나요? 뭐 코룸?)그러다보니 유통구조를 형성하지 못한 상태에서 IMF까지 쳐맞으면서 헤까닥 한거지, 무슨 복돌이 탓을 하고 그럽니까?
복돌이 쉴드 치자는게 아니라, 한국의 1990년대 게임업은, 그야말로 그닥이었어요.
물론 한국의 당시 게임업계를 단순 비판하자는건 아닙니다.
그제서야 간신히 태동하고 있었던 게임 업계가 단 몇년 만에 IMF맞고 사형선고를 맞이했으니 안타까운건 사실이죠.
하지만, 단순 복돌이 탓만 하기에는 스타크래프트같은 게임들이 나와 게임방 문화를 이미 선도하고 있었고(스타는 복돌이 있어도 잘됐는데 소리 하는게 아닙니다.), 이러한 사회적 인프라가 형성됨에 따라 이미 그당시의 학생층은 온라인 게임 문화를 접하고 있었고, 그런 환경 속에서 바람의 나라, 리니지 등의 온라인이 그야말로 터져나옴에 따라 시대적 조류가 바뀐것 뿐이지, 이걸 왜 복돌이, 유저 탓하면서 한국 게임의 중흥을 마치 유저들이 망친 것인양 게임 산업을 미화하는지 모르겠어요.
또, 게임 산업의 과금 체계가 욕을 먹어온 것은 이미 오래 된 일입니다.
2004~2005년부터 이미 한국 게임 산업은 정액제보다 정량제 게임이 많아지기 시작했고, 이런 기조는 카트라이더가 대박 성공을 거두면서 이른 바 캐쥬얼 게임의 허상이 게임사들에 끼기 시작하면서 가속화됩니다.
어떻게든 게임 만들어두고, 무료로 풀되, 유료 아이템을 팔면 돈을 벌릴거 같은 환상.
그리고 이런 게임산업의 분위기가 점점 정액제 게임까지 퍼져서 그간 정액제를 유지해온 MMORPG시장까지 이런 부분유료화 행진에 가세하기 시작했고, 대부분의 게임들이 정액제 대신 부분 유료화 게임이 되어버렸죠.
그리고, 그러면서 매출을 늘리기 위해, 랜덤 박스 이전부터 게임 산업의 아이템 과금 체계는 미쳐 날뛰기 시작합니다.
그 달만 할인한다면서 10만원짜리 아이템을 7~8만원에 할인해서 팔아요.
필드 이동속도 느리게 만들어놓고, 통상적으로 불편하게 만든 다음, 그거 편리하게 이동할 수 있는 말 한마리를 2만원에 팝니다.
그 2만원의 가격 결정은 대체 어디서 온걸까요?
이런 식의 아이템 판매에 속을만큼 속은 유저들은 점점 게임사들의 과금 체계를 성토하기 시작했습니다.
이런 방식이 통하지 않을때쯤부터, 던파의 이른 바 레어 아바타질이 시작했고, 이때부터 이른바 랜덤 박스의 기조가 보이기 시작했죠.
그 이전만 하더라도, 대부분의 게임사들은 그래도 랜덤박스는 좀 위험하지 않나, 시즌 이벤트 정도로 해야 하지 않나 했지만...
확밀아가 문제 되기 이전부터 이미 랜덤박스 형태는 그렇게 한국 게임 산업에 발을 들이고 있었습니다.
확밀아 까고 할게 아닌 것이, 당장 돈 긁어모은 게임으로 유명한 게임 중에, 마구마구, 프야매 같은 게임들은 그런 형태의 랜덤 박스질을 오질라게 해오고 있었어요.
유명하지 않고 이글루스에서 이야기 안되니까 잘 모를 뿐인거죠.
그리고 이런 "랜덤박스가 수익에 효자더라"소리는 2007년쯤부터 이미 게임 업계에 널리 알려진 사실이었습니다.
점차 게임 업계들이 랜덤 박스 영역으로 발을 들인건 당연한거고.
유저들이 그런 호구짓을 하는 것에 대해서 문제가 된다고 비판할 수는 있어요.
하지만, 최소한 유저들은 "자기 돈 내면서 그런 병신같은 선택을 한 것에 대한 책임"을 집니다.
근데, 게임 회사들은 무슨 책임을 졌나요?
게임 회사들 뿐만 아니라 유저들도 문제가 많다고 하시는 분들, 한번 말씀좀 해보세요.
PS. 만약 많은 사람들이 인정할만큼 끝내주는 명작게임을 한국 게임 산업이 만들어냈다면, 혹은 만들어낼 수 있다는 믿음이라도 있다면, 이렇게까지 사람들이 욕을 하진 않을 것입니다.
당장, 한국 게임 대상 대상 수상 목록들만 봐도, 한국 게임 시장의 미래가 얼마나 어두운지 알 수 있을 것입니다.
그런즉 유저의 말에 들은척도 안하는 운영방침에 앞으로 이 게임의 미래가 어둡네요.
복돌이 쉴드 치자는게 아니라, 한국의 1990년대 게임업은, 그야말로 그닥이었어요.
물론 한국의 당시 게임업계를 단순 비판하자는건 아닙니다.
그제서야 간신히 태동하고 있었던 게임 업계가 단 몇년 만에 IMF맞고 사형선고를 맞이했으니 안타까운건 사실이죠.
하지만, 단순 복돌이 탓만 하기에는 스타크래프트같은 게임들이 나와 게임방 문화를 이미 선도하고 있었고(스타는 복돌이 있어도 잘됐는데 소리 하는게 아닙니다.), 이러한 사회적 인프라가 형성됨에 따라 이미 그당시의 학생층은 온라인 게임 문화를 접하고 있었고, 그런 환경 속에서 바람의 나라, 리니지 등의 온라인이 그야말로 터져나옴에 따라 시대적 조류가 바뀐것 뿐이지, 이걸 왜 복돌이, 유저 탓하면서 한국 게임의 중흥을 마치 유저들이 망친 것인양 게임 산업을 미화하는지 모르겠어요.
또, 게임 산업의 과금 체계가 욕을 먹어온 것은 이미 오래 된 일입니다.
2004~2005년부터 이미 한국 게임 산업은 정액제보다 정량제 게임이 많아지기 시작했고, 이런 기조는 카트라이더가 대박 성공을 거두면서 이른 바 캐쥬얼 게임의 허상이 게임사들에 끼기 시작하면서 가속화됩니다.
어떻게든 게임 만들어두고, 무료로 풀되, 유료 아이템을 팔면 돈을 벌릴거 같은 환상.
그리고 이런 게임산업의 분위기가 점점 정액제 게임까지 퍼져서 그간 정액제를 유지해온 MMORPG시장까지 이런 부분유료화 행진에 가세하기 시작했고, 대부분의 게임들이 정액제 대신 부분 유료화 게임이 되어버렸죠.
그리고, 그러면서 매출을 늘리기 위해, 랜덤 박스 이전부터 게임 산업의 아이템 과금 체계는 미쳐 날뛰기 시작합니다.
그 달만 할인한다면서 10만원짜리 아이템을 7~8만원에 할인해서 팔아요.
필드 이동속도 느리게 만들어놓고, 통상적으로 불편하게 만든 다음, 그거 편리하게 이동할 수 있는 말 한마리를 2만원에 팝니다.
그 2만원의 가격 결정은 대체 어디서 온걸까요?
이런 식의 아이템 판매에 속을만큼 속은 유저들은 점점 게임사들의 과금 체계를 성토하기 시작했습니다.
이런 방식이 통하지 않을때쯤부터, 던파의 이른 바 레어 아바타질이 시작했고, 이때부터 이른바 랜덤 박스의 기조가 보이기 시작했죠.
그 이전만 하더라도, 대부분의 게임사들은 그래도 랜덤박스는 좀 위험하지 않나, 시즌 이벤트 정도로 해야 하지 않나 했지만...
확밀아가 문제 되기 이전부터 이미 랜덤박스 형태는 그렇게 한국 게임 산업에 발을 들이고 있었습니다.
확밀아 까고 할게 아닌 것이, 당장 돈 긁어모은 게임으로 유명한 게임 중에, 마구마구, 프야매 같은 게임들은 그런 형태의 랜덤 박스질을 오질라게 해오고 있었어요.
유명하지 않고 이글루스에서 이야기 안되니까 잘 모를 뿐인거죠.
그리고 이런 "랜덤박스가 수익에 효자더라"소리는 2007년쯤부터 이미 게임 업계에 널리 알려진 사실이었습니다.
점차 게임 업계들이 랜덤 박스 영역으로 발을 들인건 당연한거고.
유저들이 그런 호구짓을 하는 것에 대해서 문제가 된다고 비판할 수는 있어요.
하지만, 최소한 유저들은 "자기 돈 내면서 그런 병신같은 선택을 한 것에 대한 책임"을 집니다.
근데, 게임 회사들은 무슨 책임을 졌나요?
게임 회사들 뿐만 아니라 유저들도 문제가 많다고 하시는 분들, 한번 말씀좀 해보세요.
PS. 만약 많은 사람들이 인정할만큼 끝내주는 명작게임을 한국 게임 산업이 만들어냈다면, 혹은 만들어낼 수 있다는 믿음이라도 있다면, 이렇게까지 사람들이 욕을 하진 않을 것입니다.
당장, 한국 게임 대상 대상 수상 목록들만 봐도, 한국 게임 시장의 미래가 얼마나 어두운지 알 수 있을 것입니다.
그런즉 유저의 말에 들은척도 안하는 운영방침에 앞으로 이 게임의 미래가 어둡네요.