오픈 베타 시절부터 씰을 즐겨오는 입장에서 아쉬운 부분들이 많아 글을 한번 써보려 합니다.
과거 씰이 재밌었던 이유는 각각의 구간에서 즐길 거리가 뚜렸이 있었기 때문입니다.
예를 들면 초반에는 글라시스평원에서 게를 잡으며 모래알갱이를 모아 편지퀘를 하려는 사람들에게 팔고
버블드래곤에서 물갈퀴, 수경을 모아 팔았고
블루워터에서 낭인의 옷, 숫돌을 모아 팔았고 스핑키를 잡으며 죽템을 모았었고
180쯤이 되면 인던에서 귀걸이, 반지를 뽑으며 옵션을 까고 알카템을 모았었고
얼음성에서 보스작을 하며 보석, 속성석, 얼음셋, 12권 등을 모았었고
누군가는 펫을 모아 잘용, 잘주, 잘계마, 잘계여마, 잘드를 노리며 키우는 재미가 있었고
251에 다가가는 사람들은 아나레이드, 스케레이드, 현탑을 돌며 재미를 봤었지요
즉 각 구간에서 즐길 거리가 뚜렸이 있었고 그 이유 때문에 지겨운 사냥도 보상이 되었습니다
RPG의 재미 요소는 성장의 재미이고 그것이 득템, 세겔의 축적, 스펙의 강화, 레이드 파훼, PVP 일 수도 있습니다
이러한 것들을 있기에 지겨운 사냥도, 노가다도 참고 나중 보상을 확실히 받을 수 있었으나 현재는 지겨움의 보상이 없습니다
현재는 레벨업의 보상이라 할 것도 없으며, 지속적으로 소모되는 아이템이 없는 상태이고 황상에서 풀리는 매물만이 돌고 도는 형태 속에서 노가다를 통한 사냥의 보상이 없습니다. (과거 7권재료, 12권 재료, 보석, 죽템, 숫돌, 편지퀘 재료, 낭인옷, 버날, 공갈, 물갈퀴, 티축, 던질 잡템 등등...)
>> 280 290 300 310에 도달할 시 에식 노말셋, 지카 & 티페 파편 & 바일의 숨결, 바일 핵, 세겔을 바쳐 각 구간에서 타마30 / 이속 회피 크리 공속 10 / 뎀증 뎀감 1 이런 식으로 캐릭 강화가 가능한 시스템이 필요하다 생각합니다
>> 마찬 가지로 280 290 300 310 도달 시 에식, 파편, 바일의 숨결, 바일 핵, 세겔을 바쳐 각 직업의 고유 스킬을 강화하는 시스템이 필요합니다
>> 세겔 역시 지속적으로 소모 시킬 시스템이 필요하며 세겔 만으로 파는 기간제 보조무기(왼손에 해당) (or) 경험치 문자 (or) 폴리모프 (or) 타격, 마력, 이속, 방어 포션이 필요합니다
한 게임에 사람들이 빠지려면 가랑비에 옷 젖듯이 조금씩 계단식으로 빠져 들어야 하나 현재 보상없는 사냥 이외에는 마땅히 할 것이 없다는 것이 문제이고, 그나마 어나더 라도 돌려면 거의 천만원에 가까운 돈이 들어가야 격수 & 사제를 세팅하여 돌 수 있는 지경입니다. 즐기는 층이 계단식으로 존재 하는 것이 아니라 거의 하늘과 땅 수준의 스펙차이를 보이고 있습니다.
과거에는 중간 층의 사람들이 얼음성 보스, 인던, 기둥 레이드 즐기며 재미를 본 사람들이 투자를 조금씩 하며 최종 스펙을 갖추어 갔고 현탑, 스케 레이드 등의 컨텐츠를 즐겼습니다. 하지만 현재 재미를 볼 컨텐츠는 어나더, 힘던 밖에 없으며 어중간한 세팅으로는 이 컨텐츠를 즐길 수 없어 에식톤 이하의 템은 가치를 상실해 버렸습니다.
>> 인던, 일반현탑, 지하수로, 필드보스의 보상이 바뀌어 이 던전을 도는 가치를 만들어 주고 200제 공용템 & 라나엘 10xg셋이 이 던전을 도는 과정에서 별다른 투자 없이 노력 만으로 만들어 져야 합니다
>> 추후 200제 공용템 & 라나엘 셋 매물이 쌓이게 되면 200제 & 라나엘 xg셋을 녹여 결정을 만드는 시스템을 만들고 성장의 재료로 지속적으로 소모되게 만들면 그만입니다.
마지막으로 레이드 시스템도 아쉬움이 많습니다.
과거 노말 현탑이 최종 컨텐츠이던 시절 도박사는 포복이동으로 자리를 잡고 총잡이가 당근 & 플래쉬로 잡몹을 묶어두고 녹였고
미로 & 함정 파훼 하는 컨트롤의 요소가 있었고 손이 되는 사람은 피터펜 7xg셋으로도 체력을 조금 투자해 사마엘 까지 달렸습니다.
그리고 길드원 4, 5, 6명이서 7엑 무장셋, 7엑버날, 10엑 강룡승천도, 용 급의 템을 맞추고 내가 못 버틸 타이밍에 누군가 잡몹을 몰아주고 잠시 빠지면 사제 힐 받고 들어가고, 3층 로봇방에서 벽에 붙으면 된다는걸 몰라 한명이 불꽃 몰며 어그로 끌며 클리어 했으며, 사제는 배리어에 힘 잔뜩 주고 지속적으로 배리어를 넣으며 파티가 생존해 나가고 클리어 하는 재미를 보곤 했습니다. 사실 지금도 패치를 통해 에식급 무기 & 장비, 차원악세4종만 껴도 스킬을 통해 힘들더라도 파훼해 나가는 재미가 있어야 하는데 안타깝습니다... 그 과정에서 재미를 느끼고 스펙업을 스스로 열망하게 되고 조금씩 스펙을 쌓아가는게 RPG의 근본 재미인데 말이죠. 스킬 구조 개편 역시 시급하다 생각합니다
과거에는 투자를 적게 해도 컨트롤로 극복 가능한 여지가 있었으나 현재는 그냥 딜찍누 & 컨트롤의 재미가 과거에 비해 너무나도 줄어들었습니다.
거기가 레이드 보상 역시 문제가 많다 생각합니다.
과거에는 상자를 모아 주사위 돌리며 보상을 배분하고 팔기도 하고 누군가는 열어서 용비, 용발도 먹고 보상이 달콤 했습니다...
현재는 순백 혼돈 장비 완제품 (or) 진사마 완제품이 보상이지요... 문제가 매우 많은 시스템입니다
특히 진사마 완제품의 경우 레이드를 지속적으로 도는 사람들에 의해 시간이 지나며 물량이 풀리게 될 텐데 >> 순백xg작을 하는 순간 >> 레이드만 돌아도 진사마 노말템이 나오고 순백xg보다 좋네?? >> 만든 나는 바보구나가 되버립니다
>> 일반 현탑의 난이도가 매우 높은 시절 게임사의 개입이 극히 낮아 아이템의 가치가 보존되던 시절에는 수백만원을 투자할 가치가 있었고 회수할 자신도 있었습니다. 현재는 시시각각 아이템의 가치가 떨어지고 언제든 게임사는 내가 가진 아이템의 가치를 나락으로 보낼 수 있다는 걸 최근 5~6년간의 행보를 통해 학습해 버렸습니다. 이 상태에서 수백만원을 그냥 버린다는 마인드로 최종 템을 만드려면 그만한 재미를 통해 보상을 받아야 하나 문제는 레이드가 재미가 없습니다... 그냥 스펙맞춰 딜찍누 말뚝딜.... 직업간 역할 이랄 것도 빙마, 성기사 제외 전무.... 네 재미가 없어요...
>> 특히 시간이 지날 수록 완제품은 풀려나가고 게임사는 지속적으로 황상을 통해 매물을 풀고... 이미 만든 사람들을 제외하고 나머지 사람들은 이 가격에?? 그리고 투자할 여유가 있는 사람이라도 이 가격을 주고 얻을 보상 및 재미가 없는데?? 사더라도 내가 현타와 접을 시기에는 증발할 돈이 겠는데?? 라는 생각에 딱히 이 아이템에 매리트를 느끼질 못합니다. 완제품을 사려는 사람들 마음 속에는 시스템을 보아하니 시시각각 가치가 떨어지는데 완제품 및 재료가 지속적으로 쏟아진다?? 네 가치를 못느끼겠어요. 수요 공급 곡선이 만나는 지점을 생각해본다면 xg작 된 순티방 & 혼지방 세트, 진사마셋의 가치는 현재 직작 비용의 1/2 ~ 1/3 정도가 될 것입니다. 리니지를 보면 알 수 있죠... 신화 캐릭을 만드는데 10억 이상이 들어가나 현재 매물 거래는 1억 혹은 그 이하로 거래되고 있으니까요...
>> 이러한 상태에서 공급자는 내 투자금을 보존하고 싶어하고, 매수자는 직작 비용의 가치가 없다고 판단하고 있고 매물이 돌질 않습니다. 고인물화 현상이 가속화 됩니다. 씰의 주 고객층 특성을 고려했다면 아이템을 이렇게 만들게 하면 안된다 생각하는데 말이죠... 상하신모 무기 풀셋 제작 비용이 400~500만원 선이었어야 내 재미를 위해 500만원 버리더라도 만들고 즐기겠다가 됬을텐데 말입니다... 그리고 가격이 폭락해도 버리고 떠나는 사람도 생겼을 것이고 매수자가 생길 테구요... 경차를 프리미엄 세단 가격에 팔고 있다는 생각밖에 들지 않습니다. 가치 대비 금액이 너무나도 비싸게 측정되어 있다고 생각합니다. 게임사는 자신의 게임 이용자들이 어느 포지션에 몰려 있고 이 구간의 사람들에게서 과금을 유도하려면 정교하게 분석하여 제공해야 하는데 너무 아마추어적이지 않나 생각이 듭니다. 그리고 전 현 상태에서 시스템의 해결책이 없다고 생각합니다. 너무 멀리 오래 뒤틀린 구조가 유지되 버렸습니다.
과거에 비해 아케인, 황상악세, 아이템가격 등 진입장벽을 극도로 높였다면 그에 맞게 재미 와 보상도 달콤하고 합리적으로 측정이 되어야 하는데 이런 체계 없이 무작정 장벽만 높여선 미래가 없을 것입니다. 남아 있는 사람들은 대체 게임이 없어서 남아 있겠지요. 그러나 점점 한계선을 넘어가는 모양새라 지켜보는 입장에서 답답한 마음이 자꾸만 듭니다
아무튼 주저리 주저리 말이 길었습니다.
시스템 개선이 이루어 지길 바라며 긴글 마칩니다
전체적인 맥락에서 동의하는 부분이나 힘던 관련 내용 오류가 있는 것으로 보입니다.
가이드에서 확인해보시면 아시겠지만 힘던 보상은 4층까지 클리어 시 응축된 사마엘 기운 10개(하루 총 20개)를 획득하고
이걸 모아 475개(방어구), 1200개(무기) 모아서 상자로 바꿔서 나온 불완전한 장비를 부위별로 순티(또는 혼지) 12xg와 융합하는 방식입니다.
본문에서 언급하신 바와 같이 완제품이 나오는 형태가 아니기에 관련 내용 수정하심이 좋을 듯 합니다.